mg平台app 二测PV千万播放,网易这款王牌之一的新品值得期待吗?

发布日期:2026-02-14 23:41    点击次数:142

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文丨果脯

控制春节,不少游戏齐如故启动施展拳脚——哪怕是那些没上线的样貌。上周四,旗下Joker责任室的新作《淡忘之海》也进展启动二测。

尽管这次《淡忘之海》并未刻意作念大限度宣发,但游戏仍旧受到了不少暖热。扫尾脱稿,游戏于2月5日发布的看板娘「艾丝」扮装PV如故在B站成绩了244万播放量,而更早的测试预报,播放量已超千万。

游戏B站官号截图

此前,网易官方也不啻一次展现对《淡忘之海》的爱好。2025年Q2财报的电话会议中,官方强调有信心将其打形成国内头部级别的游戏产物。而CEO丁磊曾经对外在示看好这款产物。

而看样貌布景,《淡忘之海》照实亦然一款值得期待的产物。开发团队Joker责任室的上一部作品《第五东谈主格》,于今仍是网易手中的伏击营收样貌,哪怕运营多年,这款产物依旧不错影响公司的同比收入增长。在玩家群体间,《第五东谈主格》也有相当一批诚挚踏实的玩家群体。

那么,《淡忘之海》动作网易Joker责任室行将打出的王牌之一,它迄今究竟如故有了什么进度的阐发?

大多数东谈主谈及《淡忘之海》乃至《第五东谈主格》,通常齐会强调他们在好意思术题材、寰球不雅层面的翻新,如他们最璀璨性的「东谈主偶」扮装形象,又或是如何作念玩法交融,把回合制、海战、搜打撤等履行合为一体。

游戏宣传海报

但好多东谈主可能齐会忽略,Joker责任室在产物联想框架上,对市集有着何等空闲的瞻念察。

这主要体当今他们对主流产物的底层游戏性拆解与再创作。

一个彰着的趋势是,立时性在长线运营游戏中的伏击性在迟缓攀升。早几年,《原神》会将立时性设备在奖励中,看法玩家通过历久屡次的刷宝获取最极致的数值加成。这套以「圣遗物」为中枢的长线运营模板,后期也平凡哄骗在了包括米哈游自身《崩坏:星穹铁谈》《绝区零》在内的大部分主流二游产物中。

同期近几年兴起的多种热点游戏玩法,如Roguelike、搜打撤乃至热点游戏跑团,则多些许少齐是十足以立时性为中枢。毕竟在预期可控的范围内,立时性的奖励通常能带给用户最快速高频的惊喜感。

因此,与其说《淡忘之海》糅合了无数辞别的游戏玩法,不如说是他们死合手了「立时性」这一个中枢成分。

教程

从大的游戏框架来看,《淡忘之海》照实是一个基于探索冒险组成的类搜打撤游戏,玩家基本上是保持着「出海—返航—再出海」的轮回体验。但和搜打撤彰着不同的是,游戏极大了拉长了单次搜打撤的周期,玩家的一次探索可能会破耗几小时以致几天的游戏时刻。

在此基础上,他们再通过立时性作念层层嵌套。

比如基于搜打撤出海玩法,《淡忘之海》又在舆图探索层面上加入了Roguelike玩法,每个扮装齐有多条特有的工作构筑道路。玩家每打败一次精英敌东谈主,就能获取一定量的珍稀物质,何况刷出3个词条以供聘请,用以后续的工作构筑、升级。直到每次返航后,这些升级履行再度重置,后续又不错再行养成。

Roguelike玩法

更进一步,游戏到构兵层面,则加入了跑团中常见的骰子系统。《淡忘之海》的回合制构兵玩法其实能看到不少主流JRPG的影子,如《暗喻幻想》的弱即时构兵、《八方旅东谈主》的BP点等等。但这些联想的最终奖励,齐会收束到骰子上。

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比如玩家如若是通过三连击进战,那么每一段袭击,系统就会奖励玩家一次骰子,并依赖摇骰子得出的最特别数,来决定主动进战时玩家领有多高的先手上风。

游戏进战经过

而所谓的BP点联想,对应的相似是骰子数目。在《八方旅东谈主》中,扮装每消耗1点BP,对应的手段就会获取固定强化,从而补助手段的得胜概率、加多伤害或是延迟buff的不绝回合数。

在《淡忘之海》里,这份联想变成了相对立时又愈加线性的体验。玩家每次使用BP点,扮装就会获取1颗骰子,上限为3颗,而扮装手段最终能获取些许加成,则十足取决于最终掷出的点数之和。

使用强化点数

也便是说,玩家用1颗骰子掷出6点,和掷出两个3点的骰子,取得的强化成果十足一样,但两个骰子通常能给出更高的收益盼愿。因此,在回合制有限的资源策画下,玩家也可能随时出现以小博大、或是惨遭滑铁卢的不测情况。

如若连接深挖,这份立时性险些充斥在《淡忘之海》的各个更小的细节当中。比如常见的「捡垃圾」玩法,在《淡忘之海》中齐必须过一轮检定,mg试玩app从而决定玩家能非常获取些许资源。

而相识这点以后,《淡忘之海》的总共这个词体验逻辑也如故无庸赘述——游戏并非是在将搜打撤、Roguelike等主流玩法强行交融在全部,而是收拢了一整套「立时性」联想的底层逻辑。

基于这套核热枕念,《淡忘之海》的许多产物抉择就相当好懂了。

比如为什么聘请回合制这一玩法花样。时于本日,好多时候作念回合制齐被视为一件「逾期」的聘请,因为在现存硬件条款下,出动端游戏通常也如故能够完结更密致、复杂且炫酷的游戏操作,怎么想纯看手段播片剧本的回合制玩法齐相当老派。

但对《淡忘之海》来说,回合制的资源经管玩法,其实是最适配他们底层立时性的机制联想。

事实上,迄今大多数的贸易化游戏开发者,齐很难作念到围绕市集的深度瞻念察与空闲念念考,最常见的问题便是「如何保证游戏创意感与贸易性之间的均衡」。

这点体当今产物市蚁集,便是大面积的跟风与见风驶舵,二游火了去作念二游,搜打撤火了再跟搜打撤。但最终很大一部分东谈主,可能齐仅仅惨淡完毕,只留住那些更有实力与本钱的选手角逐。

而这反而是Joker责任室最为擅长的地方。

游戏开场

比如他们就勇于在开端放这种艺术感极强的元素

早在《第五东谈主格》时间,他们就找到了我方的创作要点,即基于特有的好意思术作风、寰球不雅联想,作念一套适合市集用户需求又不同于主流产物的玩法。

那时,市面上全球商讨的依旧照旧MOBA和大逃杀,而非对称竞技属于「有东谈主作念但冷门」的玩意。而最终肃除全球也看到了:《第五东谈主格》依旧是国内极具竞争力的伏击主流产物,且迄今仍旧莫得一款非对称竞技游戏能作念出相近的成绩。

筹谋团队曾经默示,在制作《淡忘之海》时,他们最伏击的逻辑是先确信游戏的主题、履行和质感,而不是先斟酌我方要作念什么类型,然后套公式。

而基于这点,《淡忘之海》也如《第五东谈主格》般,有着一套专属于我方的产物气质。除了针对贸易化产物设备的立时性,游戏的海战题材、东谈主偶好意思术、履行呈现齐具有极强的艺术特点。

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游戏开场

诚然,单就二测来说,《淡忘之海》的举座框架虽已相当完好酷爱,但同期也表露了Joker责任室在自身目生鸿沟的诸多短板。

比如他们在大寰球联想层面就彰着缺一丝多本领积攒和教训千里淀。在本次测试中,游戏到了中期主城时常出现加载贫苦的情况,以致不啻一次出现过各样恶性bug——诚然,好多游戏在此阶段齐会靠近交流的问题,后续基本齐能通过优化惩办。

另一个问题则是,基于《淡忘之海》这套相当复杂且新颖的游戏机制,游戏咫尺的指导彰着差强东谈主意。

为了强调千里浸感和慢节律,游戏前期遮掩了无数上演,玩家更多时候是被履行诱骗,但关于底层玩法恒久处于稀里糊涂的阶段,哪怕明知是「搜打撤」,却依旧无法快速相识其中的一整套长线轮回,只可被不绝而来的故事履行推着走。

可随时从副本返航到主城

换句话说,故事看得很爽,但第一时刻玩不解白。这也就意味着,玩家很难像其他大寰球游戏一样,能够快捷速即地作念出适合自身预期的元气心灵策画。

比如搜打撤究竟该什么时候撤,撤的主义是什么,如若物品全部能够带出,销耗膂力送出珍稀物品的意旨是什么。反之,如若物品只可依赖膂力送出,搜打撤玩法自己的底层指标是什么。这些问题在游戏初期乃至中期,玩家其实齐很难找到一个明确的谜底,需要借助游戏里的卡片、漫画、交互等探索逐个发现和相识。

逐日输送物质需要销耗膂力

对单机游戏来说,这当然不是一个至极的问题,玩家什么时候齐能停驻、连接。

但对存在逐日资源经管指场地长线运营游戏来说,高相识门槛虽丰富了游戏的酷爱性和玩法深度,但也意味着对玩家的耐性忽视了一定的要求。如若无法快速确信自身盼愿,以及后续的玩法体验轮回,部分东谈主可能会认为游戏上手起来有点「累」。

这份体验与早期《第五东谈主格》给东谈主的嗅觉有点访佛——诚然,同期《第五东谈主格》也考证了这条路其执行得通。

按照网易官方的说法,《淡忘之海》基本确信在2026年Q3上线。我并不怀疑《淡忘之海》未来能够取得好成绩,但如若想要第一时刻留住玩家,大约游戏还需要把部天职容作念得更具体、更告成,好让玩家更早更明晰地相识一整套游戏轮回体验。

本文首发自“36氪游戏”。